榮耀戰(zhàn)魂這款游戲好玩嗎?值得推薦嗎?今天小編就為大家?guī)?lái)榮耀戰(zhàn)魂不足之處匯總,看看本作有哪些不足的地方。感興趣的朋友快點(diǎn)進(jìn)來(lái)吧!
不足之處匯總
一、“石頭剪刀布”?
UBI這次在榮耀戰(zhàn)魂里面從攻擊方向和格擋方向上分為了上,左,右三段來(lái)進(jìn)行博弈,被我們戲稱為石頭剪刀布式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是大家都應(yīng)該知道實(shí)際上手后,玩起來(lái)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這種三元的博弈要復(fù)雜的多。那么,為什么呢?
首先,這個(gè)游戲不僅僅只有格擋和攻擊,還有破防和招架。破防和招架這2個(gè)系統(tǒng)或者說(shuō)是博弈方式讓玩家在對(duì)戰(zhàn)中的選擇不只局限在防御即將到來(lái)的攻擊和攻擊對(duì)方?jīng)]有防御的方位,破防和招架讓你在對(duì)弈中有了更多的進(jìn)攻和防御手段。
①破防系統(tǒng)包括破防和反破防,破防可以讓在防御狀態(tài)下的敵方出現(xiàn)硬直,給自己制造出攻擊時(shí)機(jī),許多人物都有著自己獨(dú)特的破防連招,比如warden的肩撞,督軍的頭槌,女武神的掃擊,掠奪者的抱妹殺,胖哥哥的肉彈突擊等等,這些角色特有的獨(dú)特破防招式不僅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光對(duì)面的綠條,反破防則反之。
②招架系統(tǒng)就只有招架這一系統(tǒng),包括招架輕擊和重?fù)簦谟螒蜻M(jìn)階訓(xùn)練里面是有教程的,招架是一個(gè)比較有意思是系統(tǒng),因?yàn)閺慕?jīng)濟(jì)學(xué)的角度來(lái)說(shuō),招架遠(yuǎn)比簡(jiǎn)單的格擋的收益要多得多,不僅可以防御對(duì)方的攻擊更能直接給進(jìn)攻方的體力造成流失,還可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)有力的反擊,更加是一些連招的起手條件,比如warden的威力反擊和仲裁者的上段重劈。
其次,UBI在設(shè)計(jì)首發(fā)的12個(gè)人物時(shí)都給這12個(gè)人物明確的定位和特性。給人物設(shè)計(jì)了獨(dú)特的連招和攻擊/防御特性,比如掠奪者的上段攻擊帶擊暈和warden的上段輕擊招架優(yōu)勢(shì)等,讓這些角色在攻擊/防御上都在某一個(gè)方向上有著自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。那么,問(wèn)題來(lái)了,這么復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底給游戲帶來(lái)了什么?
沒(méi)錯(cuò),就是上手難度太高了,讓許多玩家選擇了一些很無(wú)腦的角色,比如大蛇,和平行者。許多新手連如何招架都不會(huì),選個(gè)大蛇,和平行者,或者劍圣等等,在你出招的時(shí)候左右瞎閃+輕擊就可以活活耗死你,或者左右瞎閃接一個(gè)破防然后上段重?fù)舸虻媚愫翢o(wú)還手之力,當(dāng)你憤怒地?fù)]起你手中的劍朝他砍去的時(shí)候他就無(wú)腦左右閃+輕擊讓你打了個(gè)空氣還吃了一刀。
最讓你憤怒的是,他不需要招架你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。這些刺客沒(méi)體力了就向后一個(gè)翻滾逃出你的攻擊范圍,等待體力恢復(fù),上來(lái)又是一頓左右亂閃+輕擊,而你,拿他卻毫無(wú)辦法。因?yàn)樽笥襾y閃毫無(wú)成本,根本不消耗體力。這讓許多玩家花時(shí)間去跟3LV的AI對(duì)練出來(lái)的招架和格擋技巧毫無(wú)發(fā)揮的余地。
特別要指出的是大蛇這個(gè)人物在左右瞎閃接破防,這個(gè)破防,我沒(méi)有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重?fù)簦@個(gè)上段重?fù)魝s嚇人的一B。而這一招,讓1V1模式里面充滿了大蛇,匹配10人有8人是使用大蛇,我就遇到過(guò),被這些大蛇玩家打得憤怒的想要delete the shit。
在高手的對(duì)決中,招架系統(tǒng)讓雙方都在等待對(duì)方先出手,讓自己使用招架來(lái)占到便宜,使原本爽快的對(duì)決變成了一場(chǎng)無(wú)聊卻又讓你不得不時(shí)刻提防對(duì)手的耐心游戲。看似堇張吃雞,實(shí)則ruozhi到爆。高手的對(duì)決當(dāng)中三元的博弈已經(jīng)變成了二元的博弈,那就是誰(shuí)先出手誰(shuí)后反制的博弈,讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格斗游戲的套路。
二、問(wèn)題在哪里?
沒(méi)錯(cuò),
那么,問(wèn)題在哪里呢?根源就在這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),看似多元的石頭剪刀布的博弈,實(shí)質(zhì)上還是原始的二元的博弈,那就是“先出手的劣勢(shì),后反制的優(yōu)勢(shì)“(這句話是相對(duì)的,有些角色的上段輕擊很快,根本沒(méi)法防,比如warden的上段輕擊,劍圣的上段輕擊等)。這讓游戲的博弈回歸到一個(gè)很原始的模式,失去了現(xiàn)代游戲應(yīng)有的多元化博弈的樂(lè)趣。
這是問(wèn)題的根源,那么在這個(gè)根本問(wèn)題的枝干上有許多枝杈的問(wèn)題,其中最嚴(yán)重的就是角色平衡,現(xiàn)在PVP當(dāng)中有許多強(qiáng)勢(shì)角色(這里指的PVP是1v1,4V4的PVP人數(shù)的優(yōu)勢(shì)可以把角色的強(qiáng)勢(shì)抹去),比如督軍、warden、大蛇、野武士、胖哥哥、盾哥哥等。
這些角色我們可以分為2大類,一個(gè)是刺客類,刺客類的問(wèn)題我在第一部分的憤怒吐槽里面已經(jīng)說(shuō)到了,另一類就是被我稱為連招戰(zhàn)士,這些角色包括督軍、warden、女武神、薙刀妹、劍圣、突襲者。
連招戰(zhàn)士有著很強(qiáng)力的連續(xù)攻擊手段,只要你吃了第一下如果沒(méi)有閃躲即時(shí)或者體力被打空你就很有可能直接被一套連招打死,其中比較典型的有督軍的頭槌+輕擊的連招,warden的連續(xù)肩撞破防+巴掌劍法,女武神的連續(xù)斷腿+輕擊,薙刀妹的連續(xù)輕擊+二踢腳。這些連招的套路基本就是在體力槽沒(méi)有用完前盡量打出對(duì)方無(wú)法反制的攻擊,讓1V1的皇城PK變成了一個(gè)回合制游戲,關(guān)鍵就看你的角色是不是能在一套連招里面打出較高的傷害,這讓游戲的核心玩法變成了一個(gè)類回合制的游戲。而因?yàn)檫@些強(qiáng)勢(shì)角色的存在,讓其他角色在1V1當(dāng)中十分被動(dòng)。
三、未來(lái)的展望
你可能會(huì)說(shuō)For honor會(huì)像R6一樣慢慢完善,可以抱著期待玩下去,但是我需要指出的是For honor的游戲核心機(jī)制讓它不可能變得像R6一樣的多元博弈。
R6的多元博弈建立在地圖的多樣性和角色的技能上,同時(shí)作為射擊游戲R6可以提供一個(gè)給新手與老手對(duì)抗的平臺(tái),但是For honor這個(gè)游戲,UBI的設(shè)計(jì)讓他本質(zhì)上依然是一個(gè)拼反應(yīng)的二元博弈,讓游戲的1V1,2V2模式變得異常讓人憤怒,拋開那些反破防的時(shí)機(jī)判定和惱人的連招戰(zhàn)士,使得我們這些老年人或者新手無(wú)法與大手子和老玩家相抗衡,而1V1 2V2又是那么帶著個(gè)人性質(zhì)的PK,使得憤怒的新手永遠(yuǎn)只有憤怒地看著老手暴打自己,又或者憤怒的delete the shit。
我經(jīng)歷過(guò)R6的發(fā)展 完善,但是我從For honor身上看不到成為UBI下一個(gè)R6的潛力,所以你問(wèn)我:我這個(gè)人手殘,玩休閑,樂(lè)一下,我該不該買For honor啊?